IIDEA, l’associazione che rappresenta il settore videoludico in Italia, ha pubblicato il nuovo Rapporto annuale sugli Esport in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo i dati raccolti sono 466 mila le persone che seguono quotidianamente gli eventi Esport (+33% rispetto allo scorso anno) e sono 1,4 milioni gli utenti che seguono un evento più volte alla settimana (+20% rispetto allo scorso anno). “I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli Esports in Italia confermano la crescita constante del fenomeno nel nostro paese. Se pensiamo che nella prima rilevazione gli appassionati erano circa un milione, in appena due anni oltre quattrocentomila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento che ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all’attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali ”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “Negli ultimi anni abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest’anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One, l’evento business internazionale dedicato agli Esports, durante il quale publisher, organizzatori di tornei e team hanno avuto occasione di incontrarsi e di approfondire molti argomenti di interesse con ospiti di caratura internazionale”. I fan di esports seguono in media più di due generi di esports (2,6, +8% rispetto alla precedente analisi). Videogiochi sportivi e sparatutto sono i generi di videogiochi più seguiti. A seguire Battle Royale e MOBA. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono Personal Computer (62%) e smartphone (47%), seguiti dalle app per Smart TV, tra cui YouTube (31%). Gli esports fan, solitamente, impiegano contemporaneamente due schermi, per giocare e per guardare altri contenuti, che si tratti di seguire il flusso di commenti su chat e forum legati all’evento (33%), di controllare i social network (31%) oppure ascoltare musica (25%).
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