Esport: in Italia un indotto da 47 milioni di euro
Nel corso dell'evento Round One, Nielsen ha rivelato i risultati di una ricerca sul gaming competitivo
Nel corso ella seconda giornata dell’evento Round One, l’evento business dedicato agli esports in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine presso OGR Torino, Nielsen ha presntato i risultati di una ricerca volta a quantificare l’indotto economico generato dagli esport in Italia.
Secondo le stime di Nielsen l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta attualmente tra i 45 e i 47 milioni di euro.
L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (20,4 milioni di euro) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni di euro) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni di euro). Il restante 15% (5 milioni di euro) deriva da altre tipologie di società che operano nel settore, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.
L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa 12 milioni di euro) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.
“La ricerca presentata oggi mostra come il settore esports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita” – ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA – “Come Associazione siamo pronti a lavorare a supporto delle imprese per portare il settore ai livelli di sviluppo di altri paesi europei più avanzati di noi collaborando con tutti gli interlocutori che siano interessati a dare un contributo”.
“L’analisi della contribuzione da parte dell’ecosistema esports all’economia italiana rivela, già nella sua prima edizione, non solo la significativa dimensione raggiunta dal settore, ma soprattutto l’elevata produttività delle sue risorse” – ha dichiarato Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment – “Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.
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